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2012年10月15日月曜日

どどんともばいる ver 0.3.2を公開

皆様おまたせしました。どどんともばいる ver0.3.2を公開しました。
今回はついにチャットパレット機能を実装(!)とはいえ若干どどんとふと機能が違います。

  • パレット数は5に固定
  • タブではなく折りたたみリスト
  • パレットの中身はローカルストレージで保持
  • ファイル書き出し/読み込み機能はなし(コピペ等で対応)

など、各所でちょっとずつ仕様は違いますが、変数の展開などの主な機能は概ね実装されているのでほぼ違和感なく使っていただけるのではないかと思います。
今回のこの機能を実装するにあたってかなりどのようなUIにするか迷いました。また、現在もこれがベストだとは思っていませんが、ひとまず実用に足る機能を実装することを優先しました。


今回はちょっと時間がないのでここまで。
使い方などの詳細は後日加筆するかもしれません。

注意点を一つだけ。
発言ボタン/パレットボタンに共通する内容ですが、発言したいチャンネルを表示した状態でボタンを押して入力欄を呼び出して下さい。発言先のチャンネルは、ツールバーのボタンを押した際に表示されていたチャンネルとなり、入力欄を開いてから発言先を変えることはできません。

では、試したら感想を聞かせて下さいね。要望・突っ込みなんでも大歓迎です。

どどんともばいるは以下のURLから。

2012年10月7日日曜日

凍てつく春の泉・2


やがて、山の頂上までやって来た。少し平らになった頂上には確かにちょっとした広さの泉があったが、表面には見るからに分厚そうな氷が張っている。その真ん中に、キラキラと輝く氷で出来た小さな城が建っているのが遠目からでもよく見えた。
そしてその真っ白な門の前には、がっしりした白熊ががっちりと鎧を着込み、巨大な棍棒を手に仁王立ちしているのがこれまた遠くからでもよく見えた。万が一戦う事にでもなったら先ほどの雪だるま達を相手にするような訳にはいかないだろう。そんな恐ろしい事態は極力避けたいところである。


凍てつく春の泉・1


秋も終わりに近付き、木枯らしの吹き始める頃。人里離れた谷に住む魔術師の元に「雪を降らし続ける雲」を創って欲しいという依頼が持ち込まれた。
大気や自然を操る術を得意とする魔術師ゲオルギウスにとって、それを創る事自体はさして難しい事ではないが、一つ間違えると扱いに困る代物であるのは事実である。従って本来なら即刻断るところであるが、その依頼を「さる高貴なご婦人のために」と持ち込んで来た身なりの良い男は、その礼の品にと貴重な魔法資源であるウィースを幾つか持って来たので、ゲオルギウスも渋々を装って「雪を降らし続ける雲を発生させる宝珠」を創り出して依頼人に渡してやったのであった。


凍てつく春の泉・感想


ペンドラゴン/アルスマギカ
凍てつく春の泉

セッション日:2012年5月6日
マスター:Regulus

ペンドラゴン・騎士
大男サミュエル(我楽多)
小男ファレル(じゃすみん)
色男セバスチャン(むぎわら)

アルスマギカ・魔術師
自然司ゲオルギウス(とり)
対人司ミーティス(水葉)


2012年10月3日水曜日

どどんともばいる ver0.2.5を公開

バージョン0.1公開から少し間があきましたが、やっとどどんともばいるバージョン0.2.5を公開することが出来ました。
この間様々なリアクションやご意見等をいただき、励みになるやら睡眠時間が削れるやらで嬉しい悲鳴をあげております。

さて今回の更新ですが、やっとチャットへの書き込みが可能になりました。これまではただログが表示されるのを眺めるだけでしたが、これでやっとどどんともばいる側からどどんとふへ干渉する手段がついたということになります。
まだ機能としては普通のダイスボットつきウェブチャットでしかないというのが現状ですが、ちょっと書き込みしてみる程度のことは試していただけるかと思います。

ログイン後の画面を見てみます。ログイン後の画面はチャットログ表示画面となりますが、下部にツールバーが追加されています。ボタンが5つ並んでいますがこのうち右側3つはまだ機能しておりません。

ツールバーから、チャンネルを選択するとチャンネル選択画面が表示されます。

このボタンを使わなくても、タイトルバー上でスワイプ操作することでチャンネルの切替えが可能なのですが、直感的に使えるという部分を意識してボタンを置くことにしました。

ツールバーから、発言するを選択すると入力画面が表示されます。
フォームの一番上が発言者名、二番目が発言内容となります。更に詳細設定を開くと、立ち絵と発言の色が選択できますが、現時点では発言色のみ変更することができます。
更に下の送信ボタンで、発言を送信し、チャットログ表示画面に戻ります。中止を押した場合は、発言がキャンセルされ、チャットログ表示画面に戻ります。

以上がバージョン0.2.5のおもな新機能です。
他にも比較的新しいバージョンのどどんとふ鯖を指定すると、ルーム選択時にルーム一覧が表示されるなど細かな機能も追加していますが、面倒なのでスルー。

今後は、バグを取りつつチャットパレット互換の機能を追加していきたいと思っていますが、実際のところどんな機能があったらいいかや、どんな操作性が使いやすいかなどは全くの手探り状態です。
ご意見・ご要望・感想などなど、いつでも大歓迎ですので何かありましたらツイッターアカウント@bird_tweetまでご一報下さい。

※どどんともばいるのご試用は以下のURLからどうぞ。
http://www.forthebirds.jp/dodontomo/





2012年9月24日月曜日

深淵二版用運命カードの進捗状況

どどんともばいるに時間を奪われ、作業の進展していない深淵用運命カードの製作状況ですが、一応少しだけ進んでおります。

具体的には、イラレでレイアウトを行ったものが赤札8枚と白の黒剣の9枚、テキスト入力が完了しているものが、青の原蛇までと、全体の約半分といった状況です。

デザインについても自分用ということで自分好みにアレンジし、記載内容も、運命番号だけではなく運命の名称と記載ページを追加する、特殊な扱いをするカードについてはその扱いを可能な限り記載するなどの変更を加えてあります。
具体的なところは実際のカードを見てもらったほうが早いと思いますので、レイアウトを終えたものの中から何枚か画像を貼っておきます。

まずは通常カード、白の黒剣です。
ほとんどのカードはこのフォーマットに従って内容を流し込まれます。


血のごとく赤き札から、狂気です。
手放すことに制限のあるこのカードはその内容を簡単に記載しています。


同じく血のごとく赤き札から、蒼白たる龍王です。
カード名が非常に長いカードなので少し窮屈そうです。

月待ちです。
現状はこんな感じ。赤帯が目立ち過ぎな気もします。

 カード裏面です。
シンプルにまとめたつもりだったのですが、これを見た友人から少し寂しいという意見をもらっています。

血のごとく赤き札裏面。
カード裏面については各星座の紋章等を入れて少し装飾的なデザインに変更するかも。
地紋は割と気に入っているので残すと思います。


以上、現在の運命カードの制作進捗状況でした。嬉しいことに協力したいと申し出てくださる方もいらっしゃるのでどどんともばいると並行してこちらも制作を進めていきたいと思います。

睡眠時間がガリガリ削れて行ってるような気がするけど(゚ε゚)キニシナイ!!

どどんともばいる ver0.1.0 公開しました。


先日仮公開したどどんともばいるですが、どどんとふ開発者であるたいたい竹流さんのリツイートのお陰もあってそこそこの反響がありました。調子に乗りやすい私としては、まだチャットへの発言機能もついていないというのに、更なる反響を求めて更新版を公開してみました。

 はい、ここは変わっていません。殺風景なままです。
特に機能のあるページではないのでこのままでもいいのですが、もう少しにぎやかにしたいので、機能が追加されたらロゴの背景をなんとかしたいかなと考えています。
しかし、たいした機能も付いていないくせに一丁前にホーム画面に追加を求めるとか、我ながらムカつきます。
(ライブラリ拾ったので組み込んでみたかったんです、すみません)
情報画面です。更新履歴の項目を追加しました。内容を省略しすぎたせいで、たぶん書いた本人しかわかりません。内部処理の変更の詳細は書いていないし、不足だらけです。
とりあえずは自分が何を作って何を作っていないのかを記録するためにも更新履歴をつけたいと思います。



設定画面です。プレイルーム選択にパスワード入力欄を追加しました。テストしていませんが、多分これでパスワードのかかった部屋にも入れると思います。…たぶん。


ログイン後の画面です。これが今回の目玉でしょうか?発言が吹き出し状に整形され、立ち絵を表示するスペースを確保しました。ですが、まだ立ち絵を取得することはできません。というかWEB IFを追加してもらわないと対応できません。
また更に、立ち絵及び名前の領域をタップするとその発言者の発言を、従来の立ち絵左・吹き出し右から、立ち絵を右・吹き出し左に変更し、吹き出しに色をつけて強調表示するという形式に変更しました。
これは、狭い画面でGMの発言を見落とさないようにするためと、左右に分かれることでNPCとの掛け合いが実際に会話をしているように表示されることを狙ったものです。

また、前バージョンで画面下に鎮座していたチャンネル切り替えタブは排除、タイトルバー上でスワイプすることでページが切り替わる形式に変更しました。これは今後、機能を追加していく際にツールバーを画面下に置きたいという目的のためです。
画面が広く使えるようになったのはいいのですが、反面タイトルバーをスワイプしてみないとチャンネルが切り替えられず、モバイルアプリに求められる直感的な操作からはすこし離れてしまったかなという印象です。

この問題のいい解決策があれば仕様変更しますのでアイデアをお持ちの方はぜひTwitterで@bird_tweetまでご一報をお願いいたします。なお、その他の要望やご意見など何でも承りますのでそちらもよろしくお願いします。

まだまだ手探り状態のどどんともばいるですが、これからもちょこちょこ更新して行きたいと思いますのでご期待ください。

なおお試しになる場合は前回と同じhttp://www.forthebirds.jp/dodontomo/からお試しいただけます。

2012年9月21日金曜日

どどんともばいる開発進行中?

どどんとふをiPhoneでも使いたい!…というわけで作り始めたどどんとふWEB IFを使ったiPhone用Webアプリ「どどんともばいる(仮)」とりあえず、非常に適当なチャットログ取得しかできないけど、モチベーション維持のために見た目を少しいじってみた。
どどんとふの機能をすべて実装するというのは一朝一夕でできるものではないし、画面サイズ的にもマップ等の操作はかなり困難だろう。道のりはまだまだ遠そうだなぁ


開いた直後の画面はこんな感じ。

設定画面、パスワード等の項目が不足している。
入力した内容もまだ全く保存されないので起動するごとに入力しなおさなければならないなど様々な不備がある。ここも直さなければならない。
もうひとつのプレイルーム選択は、現状固定で0~3までの選択肢を持っているが、これも本来はサーバからプレイルームの一覧を取得するなどして選択肢を読み込まなければならない。
…ルーム一覧を取るWEB IFがない_| ̄|○
getRoomListの追加を竹流さんに提言してみよう。


チャットログ取得画面。
コマンド類の対応が全くできていないうえ表示型式も非常に適当だが、表示方法はちょっとアイデアがあるのでひとまず保留。
この画面のタイトルバー左右にボタンを追加して書き込みや諸機能を使えるようにする計画。

ホーム画面に追加した場合のアイコン。名称がまだ仮のままなのでこのアイコンも仮のもの。
ただ、見た目がそれっぽくなるだけでもモチベーションが上がるので良し。
挙動が怪しかったり重かったりするのは、jQuery Mobile使ってるかぎり解消するのはかなり難しいだろうと推測する。
スマホ向けjsライブラリではSenchaの動きがいい感じだけど、全然作法が違うからこれから勉強するのは大変なので保留。jQuery Mobile版がまともに仕上がったら移植を考える。

なお、この試作品は以下のURLにて実際に触ることができる。ただし、動作は保証しないし、これを触って何らかの損害が発生しても一切感知しないので、自己責任で。

http://www.forthebirds.jp/dodontomo/

意見、感想、アイデア、ツッコミ等はいつでも歓迎。Twitterで@bird_tweet宛てに投げてくれると比較的反応が早いかも。

深淵のカード制作、オンセ用のシナリオ準備、これと、やりたいことが多すぎて時間が足りなさすぎるが睡眠時間削ってなんとか頑張る。
以上。

2012年9月6日木曜日

どどんとふをAmazon EC2上に設置


Amazon Web Service(AWS) 上にどどんとふを設置してみましたのでその手順を紹介しておきます。
というか半分以上自分用の覚え書きかも。これでうまく行かなくても当方は一切関知しません(^^;;
AWSアカウントの取得はこの手順を行う前に適当に行っておいて下さい。

とにかく面倒なので、内容が理解できない方はやめておいたほうが無難かも。
大雑把に分けると手順は以下のとおり。

  1. Amazon EC2でインスタンスを起動
  2. SSHで接続
  3. HTTPサーバ(Apache)のインストールと設定
  4. FTPサーバ(vsftpd)のインストールと設定
  5. MySQLのインストールと設定
  6. FTPで接続
  7. どどんとふの設定とアップロード
  8. 完了\(^o^)/
記事中で緑の文字は任意のユーザー名、赤文字はパスワードですので適当に書き換えてください。

2012年7月19日木曜日

じゃすみんマスターの話

セッションレポートを書いております水葉です。今回は長女じゃすみんの話。
じゃすみんは現在小学6年生。幼少の頃より、とりの卓に参加させてもらっています。
といっても当初はPC1人を扱うのは難しいので、とりの代わりにモンスターのダイス(また何故かクリティカル乱発するんだ、これが)を振ったりしておりました。
その頃は、ルールどころかTRPGという概念すらも理解していなかったものと思われます。

2012年7月18日水曜日

運命カードを作ろう:第2回 カードの作りを考察する

前回は、作るという方向性を定めたのみで終わりましたが、今回は実際に作るためにどの程度の仕様にするべきかを検討してみようと思います。
まずは運命カードの内容から。

通常の運命カードは、裏面共通、表面同デザインのテキスト違いが91枚、表面別デザインが1枚の合計92枚。数枚の予備カードがあるとベスト。
血のごとく赤き札は、裏面共通(通常札の色違い)、表面デザインはバラバラな8枚。こちらも1〜2枚の予備カードがあるとベスト。







予備カード抜きの100枚だけでも、全てのカードの内容が違い、うち8枚は裏面すらも異なるというカードゲームとしても異例の複雑さ…極低予算で本当に作れるのかよこんなの…アカイカードガナケレババリアブルインサツガツカエルノニ_| ̄|○

若干折れそうになる心を奮い立たせるためにカードの作りを妄想してみます。

220kgアート紙、可能ならPP、角丸加工、カードサイズはブリッジサイズ(58×89mm)、ざっくり計算してA3サイズに21面付けして断裁してもらう形か?ドブ寸が少ないのが気になるけど、これだとA3を5種刷れば105枚になるから予備カード入れてもちょうど良さそう。とりあえず箱は市販のもので妥協する。生産数は3セットあれば十分なのだけど、印刷屋さんがやってくれる最小ロットで(^^;;

…好き放題妄想してみたけど、印刷屋さんのサイトをざっくりと眺めた限りでは確実にルールブック本体と比較にならないくらい大きなコストがかかりそうなのが泣ける。
無理だったら諦めてルルブ切るか家内制手工業で手作りするかの2択になるけど、やはりカードを使うゲームだしこういう小物がしっかりしてると盛り上がるんだよなぁ…

とりあえず印刷関係に詳しい人に相談してみて可能なら頑張る。ダメでも泣かない覚悟だけはしておこう。
さて、どうなる事やら…待て次回。

運命カードを作ろう:第1回 深淵 第2版を手にして思う事

少し思うところがあり、今更ながら「深淵 第2版」と「深淵 第2版テンプレート集 銀龍亭綺譚」の2冊を購入しました。





深淵の初版ボックスは発売当初から通算3箱ほど使い潰し、各種サプリメントも各2冊ずつほど持っていたのですが、版あげ当時、シンプルなシステムで遊びたいという気持ちが強くなっていたことと、深淵をやるなら手持ちの初版ルールで支障ないと感じていた事から、第2版は購入せずに見送り、最近はすっかり別システムばかり遊んでいました。
今回、友人からの深淵で卓を立ててくれという要望に押し切られた形で第2版(初版でなく第2版なのはその友人が第2版を使っているため)を手にすることになったのですが、このゲームでは運命カードという100枚ほどからなるカードのセットを使用し、第2版のルールブックにはこれらのカードが巻末に綴じ込まれる形でついています。
このルールブックを手にして最初に感じたのは「このカード、本から切り取って使うのか?」という事でした。初版のボックスにはきちんと箱に入ったカードが封入されていましたが、第2版はおそらく、書籍扱いで流通させるためこのような形になったのでしょう。




初版の当時のサプリメント「血の如く赤き ~夢魔の占い札」も裏表紙がカードになっていて切り取って使用する形式でしたが、この形式のために私は切り取る用と残す用の2冊を購入していました。




前回の方法に従うなら、今回購入した2冊ももう一冊ずつ買い増ししなければなりません。1万円弱の出費で手に入るのがペラペラの薄い紙の安っぽいカードというのはどうにも納得がいきません。
そこで、このカードを作ってしまえないだろうかと考えました。どうせ作るのならそれなりにしっかりしたものにしたいです。
どこまで贅沢ができるかは財布と相談ですが自分用と自分用の予備、友人用の3セット確保できればおk。逆に小ロットすぎて無理があるような気がしますが、オンデマンド印刷で何とかできないものか、詳しい人に相談してみようかと画策しています。
顛末がどうなるかは今後の展開次第ですが、なんとか作れるよう頑張ってみようかと思います。

2012年7月12日木曜日

TRPGを遊ぶ上で一番大切なテクニック

もう長いことTRPGを趣味として遊んでいますが、最近あちこちで目にすることが増えたと感じることがあります。
それは、プレイに参加する人間の怠慢によって起こるトラブルです。実際の所、私の現在のプレイ環境は実に恵まれていてそのようなトラブルに巻き込まれる事は皆無なのですが、ネタ探しなどのためにTRPG関係のサイトを回っていたりすると、こうした参加者同士が解決しようと努力すれば簡単に解決しそうなトラブルが重大な問題かの如く書かれているものに遭遇することが多いのです。

例えばそれは、PCの設定とシナリオの方向性がかみ合わないからPCの設定的にシナリオに従うことはできない。GMはそのようなシナリオを変更するか、PCが納得できるようなシーンを追加するべきだ。と言った論調であったりします。
また別のケースでは、PCに判断するに足る十分な情報を出さずに、PLがシナリオ通りに動かない。それはPLが下手だからだと言った論を展開していたりします。

前者のケースならば、PCの設定をシナリオに寄せる方法を考えるとか、PCの行動を提案することで必要なシーンを作り出すためのアプローチをしてみるなど、PLとしてできることが沢山あるにもかかわらずそれをせずに全てをGMに転嫁していますし、後者はGMの果たすべき役割のほぼ全てであると言っても過言ではない情報提供を充分に行わずにPLを下手だと断じるなど論外です。
これらは、参加者全てがセッションに対して均しく果たすべき役割と責任があるということを無視して、自分の楽しみだけを追って責任を放棄した結果、結局ゲームがgdgdになり自分自身も楽しめないという見事なブーメランだと考えられます。


極論してしまえば、TRPGは誰が遊んでも楽しく遊べる遊びではありません。ゲームの進行が参加者の会話によって成立するという性質のために非常に悪意に弱い遊びなのです。TRPGを楽しむためにはまず、自分だけが楽しむのではなく皆で楽しむという意識と、PLとGMはゲーム内における役割は違えど責任は等価なのだという認識が必要です。
そうした難しさの反面、参加者すべてが他の参加者を尊重し互いのアイデアや表現、行動がうまくかみ合った時、他のコンシューマーゲームやMMOなどでは得ることのできない一体感や達成感を得ることができるのです。
これこそが、TRPGがコミュニケーションのゲームであると言われる所以ではないでしょうか?


皆で物語を紡ぐことを楽しむにせよ、ハックアンドスラッシュの戦術やスリルを楽しむにせよ、この認識を持つことがTRPGを遊ぶ上で最も重要なテクニックなのではないかと思うのです。

2012年6月4日月曜日

シナリオのためのアイデア抽出法

さて今回は、シナリオ制作の裏話などを一席。
シナリオ制作の方法などは人それぞれですが、友人からシナリオ構築の方法について相談を受けたので、参考程度に私の使っている方法の一つを紹介してみようかと思います。

私は多くの場合、シナリオは頭の中に導入のイメージを用意する程度にとどめて、ほぼアドリブでプレイヤーのノリや空気を見ながらセッションを組み立てるのが常なのですが、合宿などの特に気合の入ったセッションの場合は、少しだけシナリオを書くこともあります。
そんな時にたまに使うのがネットからシナリオフックを拾ってきて、そこからキーワードだけを抽出して全く別のシナリオに仕立てあげるという仕立て直し方式です。

呪われた屋敷・10

廊下に続くドアを開けた途端、4人は一瞬動きを止めかけた。覚悟はしていたものの、そこはもう既にざわめく鼠の大群に埋め尽くされようとしている。
「走るぞっ!」
レトの声を合図に、足元に群がる鼠達を蹴飛ばすようにしながら一目散に走り出す。ざざざ、と嵐の風が木々を揺らすような不気味な音を立てながら鼠達もぴったりと4人の後をついて来た。
転がるように階段を駆け下り、大広間を突っ切ってその先の小部屋へ向かい、先ほどレトが見つけた地下への扉を目指す。
大広間から続く扉をしんがりのエルディが無理矢理閉めたものの、一刻でも早くこの場を後にしたくて、レトはそのまま手にした鍵を床にある鍵穴に差し込んだ。どのみち大した罠などない事は既に先刻調査済みだ。
カチリと鍵が回り、床の扉が開く。床板を持ち上げるのももどかしく、4人は地下へとなだれ込んだ。

呪われた屋敷・9

「うわ、いっぱいあるし……」
「これ全部そうなの?」
魔法反応はかなりの数だった。1階、2階には点在していたり固まっていたりするが、どうやら飾ってある美術品や調度品も魔力の込められた物が多いようだ。
そして地下にも一カ所、5、6個ばかりの魔法反応が集中している事が分かった。
「…ん?何だこりゃ?」
レトはすぐ異変に気付いた。2階にある魔法反応の一つだけが、動いているのである。どこかへ向かっている訳ではなく、一定の範囲をふらふらと不規則に動き回っているようだ。場所としては先ほど自分達が入って来た倉庫の上にあたるので一番奥の部屋という事になる。
「ねぇ、これ何か変だよね?」
「ええ、いかにも」
眺めている間に、他の仲間達もその異変に気付いたらしい。
そして、振り返って見れば、眺めている間に早くも階下には小さな頭がずらっと並んだ黒い帯が出来始めている。

呪われた屋敷・8

広間を横切り、反対側に見えている階段を目指す。ちょうど広間の真ん中辺りにさしかかった時だ。
ざわざわと波のようなさざめきが起こり、4人を包み込んだ。徐々に大きくなるそのざわめきが、今まで静かに後をついて来るだけだった鼠達の鳴き交わす声だと分かるまでにそれほどの時間はかからなかった。
ほぼ同時に、おびただしい数の鼠達が一斉に4人めがけて飛びかかって来た。まるで全ての鼠達が同じ意思を持っているかのように一糸乱れぬその動きは、靄で出来た巨大な鼠のようにも見えなくはない。
「こいつらっ…魔物かっ!」
「ただの鼠ではなさそうですね……」
アルトとエルディが悲鳴を上げるその横で、冷静に武器を構えながらレトとバルニエが目線を交わす。
バルニエは長剣に魔力を乗せ、横一文字に鼠の群を切り裂いた。
ほぼ同時にレトも長銃に魔力を込め、群の中心を狙って撃ち抜く。
何匹かの鼠達がなぎ払われ、吹き飛んだものの、群全体から見ればごくわずかな数にすぎない。残った鼠達は気に留める風もなくこちらへ向かって押し寄せて来る

呪われた屋敷・7

レトの後ろからひょいっと夜目のきくエルディが部屋を覗き込んだかと思うと、
「向こうにも足跡があるよー」
「……何だって?」
目をこらしてみると、やはり人型の足跡が部屋を横切って付いている。向こうにも別の出入り口があるらしかった。
しかしどちらにしてもはじめに見つけた足跡通りを辿る事に決め、右手へと戻った4人は足跡通りに途中の扉は無視して正面の扉へと向かった。
歩きながらアルトはふと後ろが気になって振り返ってみた。自分が臆病なのは重々承知している。それでも後ろに何かいるような気がして仕方がないのだ。背後を守るオークの向こうにいるのはやはり鼠達だけだったが、その数は少し多いように思える。ざっと見てはじめの部屋にいたのと廊下にいたのを合わせたぐらいか。だが正確な数を数えるより前に鼠と目が合ってしまったので、慌てて前に向き直った。
「ねぇ、何かネズミ増えてない?」
「んー、そう?」
声をかけられたエルディはあまり気にしている風もない。
「まあ、ただのネズミなのは分かったし大丈夫でしょ」
あっさり言うエルディにそれ以上何か言うとまたからかわれそうなので、アルトは気になりつつも後ろは見ない事にした。

呪われた屋敷・6

「……どういう事だろうな」
「何がー?」
考え込みながら口を開いたレトに、相変わらず何も考えていなさそうなエルディ。
「いや、一緒に行った仲間にすまないってのは分かるんだけど……自分の顔とか触って気にしてたってのは何だろうなと思ってさ」
「確かに、気になりますねぇ」
レトとバルニエの言葉にエルディも一瞬考え込んだが、
「あそこネズミいたよー。ネズミにかじられてないか気にしてたんじゃない?」
「別にネズミならそんな怖くないと思うけど」
怖がりのアルトの意外な発言に、
「分かんないよぉ、巨大なお化けネズミとかいるかもしれないよぉ」
と、わざと両手を広げて怖がらせて見せる。
「いやいや、そんなバカな」
レトが一笑に付したが、
「案外、間違っているとも言い切れないかもしれませんがね」
バルニエは真顔でそう告げる。
「何かあるのは間違いない訳ですし」

呪われた屋敷・5

そいつらが逃げないうちに早く踏み込みたいとこではあるけどな」
「でもでも、夜になってからお化け屋敷に入るのは嫌だよぉ……」
「では昼間ならいいんですね?」
「昼間……でも、やだけど……」
なかなか意見がまとまらない。行くべき場所が決まった以上、早く行きたいところではあるが、灯りを点けてこちらが周囲から気付かれてしまうのでは本末転倒だろう。そんな中、
「入って寝るー!」
と、いきなりエルディが言い出した。
「えぇっ!?無理無理、絶対無理っ!」
「そ、それはかなり無謀なのでは……」
「うん、その発想はなかったな」
さすがに全員がざわめいていると、
「違う、帰って寝るって言ったの!」
エルディが顔を真っ赤にして訂正する。
「何だ、それなら分かるよ」
「ビックリさせないでよね……」
「いくらあたしでもそんな無茶しないってば!」
「エルディならやりかねませんからねぇ」
ともかく今夜は一旦戻ってまた明日出直そうという事に話が決まり屋敷の敷地内から抜け出した4人はとっぷりと日の暮れた街中を引き返し始めた。

呪われた屋敷・4

「ほらぁ、やっぱり入っちゃダメってみんな知ってるんだよぉ」
そう言いながらオークの陰に隠れるアルトには構わず、レトが膝を落として男の子と目線の高さを合わせる。
「お兄ちゃん達はね、人を探してるんだ。その人達がここに入って行ったかもしれないんだ」
「誰かここに入って行った人を見ませんでしたか?」
レトの後ろからバルニエが聞くと、男の子はしばらく考えていたが、
「んとねー、神殿の人が何人かと……友達が2人」
「え?お友達も入って行っちゃったのか?」
「うん、ずっと前だけどね。後ねー、フード被って重そうな荷物を持った人達が4人」
その言葉にレトとバルニエが、
「それだ」
「…それですね」
と、顔を見合わせた。

呪われた屋敷・3

「さてさて……」
商館から出て来たバルニエが仲間の顔をぐるりと見回す。
「まずどこから探しますかね?」
「そうだなぁ……」
レトが宙を見上げて考えるが、そう長く考えるまでもなく、
ひとまずそいつらを見たって人がいないか聞いて歩くしかないんじゃないかと思うよ」
レトの言葉にアルトもうんうんと長い耳を揺らしてうなずいている
「まあ、妥当な線ですね」
そこで4人は早速街中で聞き込み調査を開始した。

呪われた屋敷・2

「依頼っていうのは、ある商会から盗まれたお金を取り戻して欲しいっていう事らしいんだけどね……」
シェーラの話を要約するとこういう事になる。

ある商会で、新しい店舗の開店資金のために用意された金が持ち逃げされた。犯人の目星はついている。
この仕事の報酬は全員で金貨6000。ただし、持ち逃げされた金を全額取り戻してくれれば、倍額の1万2000払うという。

2012年6月3日日曜日

「呪われた屋敷」キャラクター紹介


セッション日:2011年10月日
シナリオ:呪われた屋敷
マスター:とり
プレイヤー:むぎわら(バルニエ)、じゃすみん(アルト)、我楽多(レト)、水葉(エルディ

呪われた屋敷・1

現在復興中のロンダルの街は、一種異様な賑わいを見せていた。

ロンダルというのは、15年程前、蛮族との戦で放棄され滅びた後に街全体がアンデッドの巣窟と化しており、近付く者すらなかった街であるが、それ以前は商業の都として栄えていた街でもある。
このほど、隣国からの遠征軍の働きにより全てのアンデッドは昇天した。
そして街を復興させる試みが始まったばかりである。

幸い、ロンダルに住んでいた街人達は先の戦でもほぼ全てが無事に隣国へ逃げ延び、そのままその地に住みついた者が多かった。
そういった元ロンダルの住民で古巣へ戻って来た者もあれば、他の街からロンダル復興の噂を聞いて一旗上げる機会とばかりにやって来た者もある。